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大玩家电影(大玩家电影观后感)

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  • 2022-08-18
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大玩家电影(大玩家电影观后感)

 

家电小常识:数码家电总是占据我们消费支出的很大一部分。但是不能光买,还得用。一旦使用不当,轻则损坏机器,重则危害身体健康。

久违的一部适合在影院观看的游戏电影

虽然同样是以虚拟游戏世界为主题,电影《失控玩家》相比此前的《头号玩家》,所展现的主创团队对于电子游戏的理解,却有着很大的出入。

我知道,大多数观众选择观看这两部影片,理由基本都是为了影片中出现的,各种与游戏和流行文化相关的彩蛋。因为在普通影迷看来,这些元素就代表了该类影片的整体质量。

但如果抛开这些不谈,仅从一名专业玩家的角度来看,《失控玩家》和《头号玩家》,这两部在票房和口碑上都有着一定差距的作品,展现的其实是从两个不同视角下,对电子游戏这一当今娱乐必需品的解读。

率先上映的《头号玩家》,在票房和口碑上迎来了巨大的成功,它也算得上是近年来影视行业中出现的,对过往流行文化致敬最多的一部影片。七十多岁的斯皮尔伯格,动用了自己在业界强大的号召力,几乎把自上世纪七八十年代以来的所有流行文化元素,都融入了这部《头号玩家》中。

在这部影片中,你可以看到电子游戏在不同阶段诞生的数量繁多的游戏角色,可以看到日本动画引以为傲的高达、哥斯拉出现在同一部电影中,也可以看到影片从服化道上,对包括《闪灵》《回到未来》在内的诸多经典影视作品的致敬,整部电影就像是一锅流行文化的大乱炖,通过加入各种你见过或没见过的角色皮肤,堆砌出一幕视觉上的盛宴。

可一旦影片失去了这些彩蛋内容后,《头号玩家》剩下的,可能只是一个空洞乏味且有点老套的剧情,而这也暴露了整部影片最大的问题所在——说是一部以游戏为主题的科幻电影,但影片的核心视角,却是在讲述主角略显神经质的追星故事,以及适度游戏,回归现实,这一如今看上去,甚至有些对游戏存在刻板印象的故事主题。影片剧情中,也几乎没有什么深入探讨电子游戏文化的篇幅,影片所有与之相关的探讨,往往仅局限在电子游戏的第一个彩蛋出自哪部作品?这样略显肤浅的问题上。

这种感觉,就好像你在一个游戏交友群里和别人讨论游戏,大家都以骨灰级玩家自居,你本想和别人聊聊游戏行业目前的发展状况,或者某款游戏在设计上的绝妙之处,结果别人开口闭口只能报出一堆,连他们自己都不一定真正玩过的游戏名称,而对于游戏的详细评价,却又是只字不提。

所以,在我看来,《头号玩家》只是一部从视觉观感上,能让玩家感到满意的作品,一部去除掉彩蛋后,非常标准的商业爆米花爽片。

你要说电影的主创团队,对游戏产业有多么深入的了解,我反正是不信的。

相比之下,这次《失控玩家》的可敬之处在于,它虽然也是一部剧情无脑的爆米花爽片,但它的剧情,可能更加贴近玩家日常真实的游戏生活,并且多少也涉及了一些,对游戏文化。或者游戏行业现状的探讨。

从剧情设计上来看,《失控玩家》将主角设定为游戏世界中一名平平无奇的NPC角色,能给玩家带来非常强烈的代入感,因为但凡是平日里玩过那些大型开放世界游戏的玩家,基本都能从影片中主要角色的身上,发现和自己曾经游戏经历雷同的桥段。

比如主角盖作为一名普通的NPC,每天都在重复着一成不变的生活——准时起床,每天穿相同款式的衣服去上班,路上可能被玩家扮演的角色无情杀害,但他还是会在第二天准时醒来,并且重复和前一天相同的生活。

作为玩家,你能清楚认识到,这确实是我们每天会在游戏中见到的NPC角色的生活。而这之后,主角因为偶遇玩家女主而觉醒人工智能,并最终在游戏世界里成为主角的故事,似乎也和我们平日里自己幻想的,游戏主角的人生历程,有着极高的相似度。可以说,如果不是对电子游戏和玩家文化有所了解的话,电影的主创团队,不可能写出如此受玩家欢迎的剧本。

当然,从中你也不难看出,这部电影的整体调性,仍旧是一部简单欢快,没有太多深意的爆米花爽片,你不用担心我上面讲的内容,是否涉及了大量剧透,因为但凡你事先看过影片的预告,基本就能把电影的剧情猜得八九不离十。这就是一部只要看了开头,就能轻松猜到结局的电影,又一部好莱坞工业流水线的杰作,但不可否认,它也是一部能让观众在影院座椅上,笑到前俯后仰的商业喜剧电影。

虽然电影整体看上去非常给他爱,但和以往普遍不被观众看好的游戏改编电影不同的是,《失控玩家》实际上讲述的是一段融入了大量游戏元素的原创故事,这就给了主创团队非常多自由发挥的空间,去打造一部能同时满足普通观众和专业玩家的影片

在影片中,我们除了能看到大量游戏相关的梗和彩蛋外,诸如漫威超级英雄、《星球大战》等,普通观众也能够理解且喜闻乐见的元素,同样丰富多彩。而在情节设计上,影片也借鉴了诸如《楚门的世界》《土拨鼠之日》《西部世界》等知名影视作品,虽然看起来挺缝合怪的,但却是一定程度上降低了本片的观影门槛。

而对于影片的核心受众,也就是玩家们来说,这样的一部电影里,自然少不了大量致敬游戏的元素和彩蛋,这也是《失控玩家》最早能引发关注的原因。虽然数量远没有斯皮尔伯格在《头号玩家》中展现的那么多,但《失控玩家》中的游戏彩蛋,相较于《头号玩家》来说,在专业性上可能更胜一筹。

《失控玩家》在上映前,发布了一系列的游戏联动海报

你不光能在电影中看到诸如《洛克人》中的洛克炮、《传送门》中的传送门枪,这类观众一眼就能认出的游戏彩蛋,而且影片中还有不少与玩家文化相关的游戏彩蛋。

比如,在影片好几个场景里出现的,玩家在杀死敌人后,对着尸体重复蹲起动作的情节,这种玩家行为大多出自一些FPS游戏,玩家靠这个动作,对敌人进行精神羞辱。再比如,影片中反派公司的名字索乐美,其实就是编剧在内涵现实生活中饱受玩家诟病的游戏厂商科乐美。

在电影中穿插这类游戏彩蛋,毫无疑问会有利于提升影片在玩家群体中的口碑。玩家乐于见到这些真正了解游戏文化的制作团队,通过电影的形式,传播电子游戏的独特魅力。这对于玩家来说,是一个积极的信号,游戏长久以来作为一种不易被社会广泛接受的娱乐形式,需要通过电影这样的媒介,在提升曝光度的同时,为自己的存在正名。

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而往更深了讲,《失控玩家》这部电影也非常巧妙地,将主创团队对于不同游戏文化的不同理解,通过双线并进的叙事方式,融入到了影片的主线剧情中。

在主角盖成为人工智能并逐渐觉醒的剧情线中,影片将视角聚焦在了一群,再普通不过的游戏NPC身上。他们是一款游戏中必不可少的存在,却也因为过于普通,在游戏中承受着玩家最多的伤害。通过他们逐渐发现自我,唤醒自我的过程,影片在这条剧情线上,试图探讨游戏中玩家暴力行为存在的意义。

这是一个非常有意思的过程,因为在以往的游戏题材电影中,很少有创作者会从这样一个角度出发,来解读现实生活中,游戏玩家的种种行为。这对于观众们来说,是既新颖又有趣的。大多数游戏玩家,想必都曾在开放世界游戏中,做出过类似残害游戏NPC的行为,但当我们通过电影中NPC的视角,来审视这些行为时,其效果远比直接说教式的交谈,来得更为有效。

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而影片的另一条现实故事线,则被用来讲述独立游戏开发者和大公司之间的恩怨纠葛,这让影片有机会去探讨一些,游戏之外涉及现实生活的问题。

比如,影片中大公司将独立游戏开发者的成品据为己有,同时挖走开发团队成员,来为自己的游戏服务。大公司老板不会在意自己的游戏到底好不好玩,只在乎游戏能为自己带来多少收益。在他的主导下,游戏公司不去潜心研发原创新作,反而只会不断通过推出续作的方式,榨干IP的剩余价值。公司也同样存在管理混乱问题,实行着一种近乎独裁式的统治。

这些问题,或多或少都在现实中的游戏行业里存在着。当你看到影片中不思进取的游戏公司时,你会想到现实中,那些制作着粗制滥造换皮游戏的手游公司;当你在影片中看到独立游戏开发者面对的困境时,你也会回想起那些曾经看到过的,讲述独立游戏开发团队创业困境的新闻。

这些影射现实游戏行业的桥段,足以引起大量玩家的共鸣,也让《失控玩家》在影片现实意义和故事内核上,展现出了一定的深度。

但令我个人略感惋惜的是,影片在对待其他一些本可以进行深入探讨的问题时,却只做了点到为止的处理,这让整部影片在内容深度上的格局,没能彻底打开。

比如前面讲到,影片借鉴了《楚门的世界》《西部世界》等影视剧作品,因为影片的故事,涉及了人工智能觉醒和逃离虚拟世界,这类本可以展开探讨非常多内容的宏大的叙事主题,却并没有在影片的结尾,将电影的思想深度提升到一个更高的层级。

以最先觉醒的男主角盖为例,他作为首个人工智能,已经有了完整的情感表达能力和自主意识,电影也为此设立了一整条他和女主的感情线,来强调他作为人工智能的独特性,这是非常不错的处理方式。

本来到了这里,我以为电影会继续深入探究AI情感的真实性,或者AI与真人能否真正相爱,这类如今看来颇具时代前瞻性的话题,但实际上到影片结尾的时候,电影却为了强调现实世界与虚拟世界的差异,或者出于其他什么原因,而选择草率结束盖与女主的感情线,让女主回归现实中的感情生活。

这样的处理,一方面破坏了片中人物关系的合理性,另一方面,影片结尾抛出的盖就是现实男主送给女主的一封电子情书的设定,也算是彻底扼杀了,前面靠整个故事树立起来的,男主盖作为人工智能的人设——所以,到头来他还是工具人一个,那么影片前面所有关于人工智能觉醒这个主题的铺垫,在此时就一下子变得自相矛盾了起来。

对比之下,同样讲述游戏接待人觉醒自我人格的《西部世界》,讲述了机器人接待员如何觉醒自我意识,如何反抗命运并追求自由的完整过程,人物行为有着前后逻辑通顺的动机,情节转折也有着足够明显的铺垫。而《失控玩家》在处理相似情节时,却受限于影片的时长限制,而没能更深入地对这一问题进行探讨,草率地以一个看似美满的结局圆了过去,但观众却不一定容易接受这样的情节转折。

类似的情况,也出现在影片结尾时,对所有NPC角色命运的处理上。本来影片已经通过主角盖的一段演讲,唤醒了自由城中其他NPC角色的自我意识,但在这之后,影片却并没有对AI意识觉醒这一主题,再进行更深入的探讨。

NPC们虽然进行了一场声势浩大的集体罢工,但他们最后却又安于在另一座虚拟城市里,打造属于自己的乌托邦。在明知道存在第四面墙的情况下,他们也没有尝试像《楚门的世界》中的楚门那样,勇敢走出自己的舒适区,探索更广阔的现实世界。

从这些角度出发,影片中部分情节的设计,就显得不那么经得起推敲了,而我对这部电影的评价,也因此而有所下滑,变成了一部适合不带脑子观看的爆米花爽片。

当然,你也可以说,这样的处理方式是恰到好处的,毕竟,作为一部偏缝合怪性质的电影,《失控玩家》并没有义务去讨论这些,极具思考价值的问题。在这部时长一百二十分钟的电影里,也没有足够的篇幅去做到面面俱到。影片非常讨巧地,对这些问题只做了一些基础的分析,让它从某种程度上来说,相比其他同类型商业电影,更具有观影价值。

而对于大多数走进影厅观看这部电影的观众,他们想要的,无非也只是这样一场久违的,轻松欢快的观影体验,而《失控玩家》确实做到了这一点,彩蛋量大管饱,能让你从头笑到尾,那么这样一部电影,基本也就达到了普通观众对它的心理预期。

作为整个暑期档的收官之作,在经历了前两个月院线的佳片空窗期后,有这样一部老少皆宜的电影上演,无论你是否是一名游戏玩家,它都值得你去影院贡献一张电影票。

而当我的身份转变为一名玩家时,我很欣慰能看到《失控玩家》在前辈《头号玩家》的基础上,对游戏文化进行了更进一步的探讨,虽然探讨的深度有限,但这也是个积极的信号。它意味着,主流文化视野开始对游戏文化这一新兴的文化产业,有了更多的关注,同时也认可了其作为一种文化载体的存在价值。这对于改变社会大众对游戏依旧存在的刻板印象,具有重要的意义。

所以如果你要问我,一名游戏玩家是如何看待这部《失控玩家》的,我的回答会是,它虽然做得不够完美,但它绝对是玩家们不容错过的一次观影经历。

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